Unternehmen im eSport: Thermaltake

PodcastsDer eSport wächst und gedeiht, auch und gerade wegen einer immer größer werdende Schar von Firmen, die sich im elektronischen Sport engagieren. Zuletzt hat mit Suzuki sogar ein großer Autohersteller den Weg in die Partnerliste von Turtle Entertainment, der Betreibergesellschaft hinter der ESL, geschafft. Geprägt wurde die Sponsorenlandschaft im eSport bisher aber vor allem von branchennahen Firmen, die insbesondere Hardware und Zubehör für Spieler anbieten.

Eine dieser Firmen ist die 1999 in Taiwan gegründete Thermaltake Technology Co. Ltd. Bekannt wurde das Unternehmen vor allem durch seine CPU-Kühler. Später begann man eigene PC-Gehäuse anzubieten und kurz darauf auch entsprechende Netzteile. Das Unternehmen besitzt mehrere Niederlassungen in aller Welt, so auch eine deutsche Dependance in Norderstedt bei Hamburg.
Wir haben den für den deutschen Markt zuständigen Marketing Manager von Thermaltake, Manfred Pieper, unter anderem zu der Motivation des Unternehmens sich im eSport zu engagieren und seinen persönlichen Ansichten befragt.

10 Fragen an Manfred Pieper

1. Seit wann engagiert sich Ihr Unternehmen im eSport?

Unser Engagement im Bereich E-Sport begann 2007 mit dem Team egamespoint, welches wir als Headsponsor unterstützt haben. Thermaltake Europe hatte zu der Zeit schon ein Sponsoring mit H2K am Laufen. 2008 haben wir dann das Werksteam rund um Team Thermaltake aus der Taufe gehoben, da egamespoint sich aus dem Geschehen zurückziehen wollte.

2. Worin begründet sich die Motivation dieses Engagements?
Manfred Pieper

Manfred Pieper

Die Gründe für ein Einstieg in den eSport sind gänzlich einfach. Derzeit gibt es viele Hersteller, die im eSport natürlich eine Werbeplattform entdeckt haben. Der Marketingeffekt, den ein solches Team mitbringt, ist auch nicht außer Acht zu lassen. Ich denke man kann dieses fast mit der Bundesliga vergleichen, zwar nicht im Wert des einzelnen Sponsorings, sondern im gesamten Bild. Der zweite Grund war natürlich als Hersteller im Bereich Gaming und Modding direkt einen Draht zum Endverbraucher aufzubauen. Dies war aber als Sponsor nicht möglich, zumal wir keine Entscheidungsgewalt hatten und uns auf die Teamowner verlassen mussten. Ich finde es persönlich sehr wichtig, diesen wachsenden Sport salonfähig zu machen. Besonders in Zeiten, wo Politiker meinen durch populistische Äußerungen Spieler in eine Ecke drücken zu müssen, wo sie wahrlich nicht hingehören. Ich denke hier sind besonders die Sponsoren und Teamowner gefragt, diesen Sport der immer mehr an Beliebtheit gewinnt, tatkräftig zu unterstützen.

3. Wo sehen Sie die besonderen Stärken des eSports?

Da ich auf ein paar Lan-Partys und iFNGs war, konnte ich Spieler kennenlernen, die ein hohes Maß an sozialer Kompetenz besitzen. Es sind nicht die “Kellerkinder” die auf solche Events fahren, sondern junge Leute die ihren Sport ernsthaft und oft im Team ausüben. Auch kann ich mir vorstellen, dass Erfolge einzelner Spieler das Selbstbewusstsein enorm stärken können, besonders bei Personen die vielleicht im “wahren Leben” nicht so erfolgreich sind. Ich bin mir fast sicher, dass so erworbene Fähigkeiten von Vorteil für die zukünftige Entwicklung des Spielers sein können.

4. Was ärgert Sie am meisten im eSport?

Besonders ärgert mich natürlich der Stellenwert des eSports in der Politik.
Aber das jetzt bis ins Details zu erklären würde den Rahmen sprengen.
Bislang konnte ich aber nicht in den Reihen der Spieler großes negatives feststellen. Richtig ist, dass es ab und zu Probleme gibt. Aber die hat jedes Team und da sind die Orgas und Teamowner gefragt diese gemeinschaftlich zu lösen.

5. Welchen Stellenwert messen Sie offline Events wie beispielsweise LANs und Messen bei?

Unterschiedlich. Als Unternehmen ist man selbstverständlich auf der CeBit, der Games Convention und dieses Jahr im November bei den WCG Grand Final vertreten. Der Stellenwert dieser deutschen Messen ist relativ hoch, was sich durch die Besucherzahlen wiederspiegelt. Auch sind wir gerne auf diesen Messen, um einen direkten Kontakt zum Endverbraucher zu pflegen. Es macht immer wieder Spaß mit User über aktuelle Produkte und mögliche Ideen zu diskutieren. Bei Lan-Partys hingegen mussten wir feststellen, dass es uns als Hersteller relativ wenig bringt. Da hier das Hauptaugenmerk der Spiele auf ihre Turniere gerichtet ist. Unser Team selber ist hin und wieder auf den “Traditions”-Lan-Partys vertreten. In der Regel weniger aufgrund der Preise, sondern mehr um den Kontakt zu anderen Teams, der schon seit langem besteht, zu pflegen. Natürlich werden solche LANs auch als Trainingseinheiten gebraucht.

6. Wie schätzen Sie die zukünftige Entwicklung des eSports in den kommenden zwei Jahren ein?

Schwer zu sagen. Persönlich denke ich, und bin mit meiner Meinung da auch mit unserem Headquarter konform, dass die Nachfrage und das Interesse am eSport größer werden.
Besonders da die heutigen Spiele fast alle onlinefähig sind und auch Erwachsene jenseits der 30 zum Spielen einladen. Ich würde mich freuen, wenn der eSport endlich seine Akzeptanz und seinen Platz im Sport findet. Nur müssten sich seitens der Politik, der Teams und auch der Spieler einige wenige Sachen ändern.

7. Was werden Ihrer Meinung nach die kritischen Erfolgsfaktoren in den kommenden Jahren für Ihr Unternehmen sein? Wie sehen Sie dabei die Rolle des eSport?

Die einzigen Faktoren sind unsere Mitbewerber. Wir sind nicht alleine als Hersteller in dieser Welt unterwegs. Es müssen immer neue Produkte und Innovationen entwickelt werden. Denn wir müssen uns am Markt messen, und schauen wie hoch die Performance unseres Unternehmens ist. Hier spielt der eSport als Marketingaktivität eine große Rolle. Wir sehen unsere Kunden im Bereich der Gamer, also müssen wir auf diese Kunden zugehen. Und das lässt sich am einfachsten mit einem Engagement im eSport bewerkstelligen.

8. Wie sehen Sie die Zukunft Ihres Unternehmens im eSport?

Der berühmte Blick in die Glaskugel. Wir werden weiterhin unser Engagement behalten, bzw. ausbauen. Als Marketingplattform ist der eSport ein wichtiger Teil unserer Arbeit. Weiterhin sind wir nicht an One-Shot-Deals interessiert, sondern möchten eine Kontinuität in diesem Bereich behalten.
Das Projekt sterben zu lassen, ist derzeit kein Thema für uns, sondern wir blicken in eine erfolgreiche Zukunft.

9. Was fasziniert Sie persönlich an diesem Thema?

Ich konnte in den letzten Jahren feststellen, das es viele kreative und intelligente Köpfe unter den Spieler gibt. Nicht das typische “Kellerkind”, sondern der Jugendliche oder Erwachsene der trotz Ausbildung, Schule oder Universität immer noch Zeit findet, sich in einem Team zu engagieren. Ob nun als Spieler oder Orga, spielt hierbei keine Rolle. Auch bemerkt man bei vielen Spielern eine gewisse Professionalität in der Art und Weise, wie sie mit dem Thema eSport umgehen. Ich denke das ist ein wichtiger Punkt der nicht außer Acht gelassen werden darf, da dies die Entwicklung des Einzelnen positiv beeinflussen kann. Und natürlich macht es uns Spaß, mit unseren Jungs auf diversen Events mit zu fiebern.

10. Spielen Sie selbst online Computerspiele? Wenn ja, welche?

Da ich persönlich mir keine Chancen ausrechne, wenn ich auf einen CSS oder CoD Server mitspiele, überlasse ich dieses Feld den Profis. Ab und zu ein Shooter offline, das war es auch schon.


Diesen Artikel Drucken Diesen Artikel Drucken

Hinterlasse uns einen Kommentar, Kommentar RSS-Feed, TrackBack URL

Kommentar schreiben

Du möchtest auch ein Avatar neben Deinem Kommentar haben? Auf gravatar.com kann Dir geholfen werden. Viele Blogs unterstüzten Gravatare.

Bisher sind noch keine Trackbacks oder Pings vorhanden.

Neuste Kommentare

  • Onlinespiele FanNach den genannten Kriterien falle ich noch nicht ...
  • FreddyInwiefern ist Orthos bitteschön verbuggt? Ocrana ...
  • Matthias SteinforthHallo, gelungener Artikel. Ich selbst habe ...
  • OlliNotwendig und ein Muss sicher nicht, natürlich ...
  • MartinIch muss zugestehen, ich habe den Leitfaden noch ...

Top-3-Kommentatoren

  • Kayon (4)
  • xwolf (4)
  • Tridax (3)

Akutelle Umfrage

Welche Features gehören für Dich unbedingt zum Frontend einer Clanseite?

  • Matches (87%, 199 Votes)
  • News und Newsarchiv (86%, 197 Votes)
  • Benutzerregistrierung (83%, 190 Votes)
  • Forum (74%, 171 Votes)
  • Benutzerprofil (72%, 166 Votes)
  • Team- und Spielerverwaltung (eigener Clan) (70%, 162 Votes)
  • Beliebige dynamische Seiten (über uns, Historie, Impressum...) (68%, 157 Votes)
  • Sponsoren (62%, 143 Votes)
  • Galerien (57%, 132 Votes)
  • Matchticker (57%, 131 Votes)
  • Downloads (53%, 122 Votes)
  • Benutzerübersicht (51%, 117 Votes)
  • Artikel und Artikelarchiv (49%, 112 Votes)
  • Demos (45%, 104 Votes)
  • Schlagzeilen (44%, 101 Votes)
  • Coverages (43%, 100 Votes)
  • Umfragen (41%, 95 Votes)
  • Replays (40%, 93 Votes)
  • Events (40%, 93 Votes)
  • Kontaktformular (38%, 87 Votes)
  • Messagesystem (36%, 83 Votes)
  • Awards (35%, 81 Votes)
  • F. A. Q. (34%, 78 Votes)
  • Besucherstatistiken (32%, 73 Votes)
  • Buddyliste (30%, 68 Votes)
  • Seitensuche (30%, 68 Votes)
  • Pressebereich (28%, 65 Votes)
  • Benutzer- und Profilstatistiken (28%, 64 Votes)
  • Benutzergalerie (27%, 62 Votes)
  • Serververwaltung (26%, 59 Votes)
  • Benutzergästebuch (24%, 56 Votes)
  • Teamdatenbank (beliebig, auch fremde Teams) (23%, 54 Votes)
  • Clandatenbank (beliebig, auch fremde Clans) (23%, 53 Votes)
  • Ligadatenbank (22%, 51 Votes)
  • Wettsystem (21%, 49 Votes)
  • Supportsystem (21%, 48 Votes)
  • Spielerdatenbank (beliebig, auch fremde Spieler) (20%, 46 Votes)
  • Online-Shop (19%, 44 Votes)
  • Gästebuch (19%, 44 Votes)
  • "Ask"-System (18%, 41 Votes)
  • Gamedatenbank (17%, 39 Votes)
  • Allgemeiner Blog (17%, 38 Votes)
  • Videoplayer (16%, 36 Votes)
  • Mapdatenbank (15%, 35 Votes)
  • Linkdatenbank (12%, 27 Votes)
  • Benutzerblog (11%, 25 Votes)

Anzahl der Stimmen: 230

Loading ... Loading ...

Gastbeitrag & Themenvorschlag

Gastbeiträge & Themenvorschläge einreichen
Zum Seitenanfang