Wachsende Spielebegeisterung in allen Altersgruppen beschert Games-Branche Rekordumsätze

Wachsende Spielebegeisterung in allen Altersgruppen beschert Games-Branche RekordumsätzeDer machte es vor, wovon viele andere Branchen nur träumen können. Nach einer Meldung des Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) vom 14. August 2008 konnte der in Deutschland im ersten Halbjahr 2008 mit 1,05 Milliarden Euro ein Umsatzwachstum von 20 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2007 (873 Millionen Euro) verzeichnen. Damit wurden die Rekordwerte des vergangenen Jahres noch einmal übertroffen.

„Der konnte das Rekordniveau des Vorjahres noch einmal übertreffen, obwohl keine neuen Spielkonsolen vorgestellt wurden. Wir erleben ein strukturelles Wachstum, auch durch neue Käuferschichten“ (Achim Berg, Vizepräsident des ).

Basierend auf Erhebungen der Marktforschungsinstitute GfK und Media Control erwartet der für 2008 ein Plus von insgesamt 13 Prozent auf 2,6 Milliarden Euro, gegenüber dem Vorjahr (2,3 Milliarden Euro), welches ein ähnliches Wachstum von 2006 (1,8 Milliarden Euro) zu verzeichnen hatte.

„Der hat in Deutschland eine beachtliche Größe erreicht. Er ist heute mindestens so bedeutend wie andere Zweige der Unterhaltungsbranche, etwa die Film- oder Musikindustrie. Mit einem Unter-schied: Der wächst rasant“ (Achim Berg).

Konsolenmarkt als Zugpferd?

Abbildung 1: Spielemarkt soll 2008 um 13 Prozent wachsen. Quelle: BITCOM, GfK, Media Control

Abbildung 1: soll 2008 um 13 Prozent wachsen. Quelle: BITCOM, GfK, Media Control

An dieser Entwicklung ist sicherlich der Konsolenmarkt nicht ganz unbeteiligt. Die Abverkaufszahlen konnten von 2005  bis 2007 um ca. 51 Prozent ansteigen. Auch 2008 sind die Zahlen in Deutschland mit 1,7 Millionen verkauften Spielkonsolen von Januar bis Juni exzellent - 400.000 mehr als im Vorjahr (Plus von ca. 30 Prozent). Auch die Umsätze stiegen, während 2007 im ersten Halbjahr noch 268 Millionen Euro verzeichnet wurden, liegen diese 2008 bei 356 Millionen Euro.

Für 2008 erwartet der eine Umsatzsteigerung von insgesamt ca. 6,3 Prozent auf 889 Millionen Euro (2007: 836 Millionen), einen Anstieg des Geräteverkaufs um 4,5 Prozent auf 4,3 Millionen Stück (2007: 4,1 Millionen). Mit 2,2 Millionen verkauften Geräten in 2003, haben sich diese Zahlen also fast verdoppelt.

Der sieht die Gründe diese Entwicklung in:

  • neue Zielgruppen erschlossen (jenseits der jugendlichen Computer-Spieler)
  • vielfältige Einsetzbarkeit der
  • neue erfolgreiche Spielkonzepte (z. B. Karaoke- und Quizspiele)
  • bessere Ausschöpfung der technischen Möglichkeiten der

„Die neuen werden in vielen Fällen nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Lernen, für Filme und als Internetzugang eingesetzt.“ „Nachdem im vergangenen Jahr die technische Ausstattung der Wohnzimmer verbessert wurde, zieht nun die Software nach. Neue Spiele-Ideen erschließen derzeit zusätzliche Zielgruppen“ (Achim Berg).

In diesem Zusammenhang steht auch die „Digitale Spiele in Deutschland – Trends und Perspektiven 2007“ des Beratungsunternehmens Ernest & Young, die die mittelfristige Marktentwicklung untersucht und die Entwicklungen aus unternehmerischer wie auch Spielerperspektive beleuchtet. Leider ist diese nur für 250 Euro zu haben und die Zusammenfassung verdient dieses Wort nicht, da hier keine Ergebnisse vorgestellt werden. Es finden sich nur einige Informationen aus den Anfangskapiteln.

ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ (Achim Berg)

Das Computer spielen längst nicht mehr nur ein Thema für eine jugendliche Zielgruppe ist, bestätigt eine Meldung der vom 19. August 2008. Insgesamt spielen demnach 28 Prozent aller Deutschen über 14 Jahre . Insbesondere der Anteil bei den über 50-jährigen ist mit über 10 Prozent beachtlich. Stärkste Gruppe ist immer noch die der 14- bis 29-jährigen mit 57 Prozent. Die Erhebung des Verbandes und des Marktforschungsunternehmens Ipsos zeigt auch, dass immer mehr Frauen spielen: deren Anteil liegt bei ca. 22 Prozent.

Abbildung 2: Mehr als jeder Dritte spielt auf PC & Co. Quelle: BITKOM, Ipsos

Abbildung 2: Mehr als jeder Dritte spielt auf PC & Co. Quelle: , Ipsos

Der Trend geht zum Online-: 36,9 Prozent derjenigen, mit entsprechendem Internetzugang, spielen online. Dabei sind 45 Prozent bereit für diese Art der Unterhaltung zu bezahlen (2007: 16 Prozent). Bereits 11,4 Prozent zahlen heute schon für Spiele im Internet.

Allein diese Entwicklung zeigt, dass sich niemand dieser Thematik entziehen kann. Rigide Verbote ohne Sinn und Verstand werden nicht nur bei Spielern auf erbitterten Widerstand stoßen, ein stetig wachsender Markt verdient mittlerweile seine Brötchen mit Spielen. Viel wichtiger ist es einen richtigen Umgang mit dem Thema zu lernen. Gerade für die ältere Generationen (Eltern-) bedeutet dies: sich mit dem Thema wirklich beschäftigen und insbesondere die Heranwachsenden dabei aktiv begleiten. Auch in diesem Zusammenhang stehen zwei Zitate von Achim Berg, mit denen ich hier schließen möchte:

„Der Spieltrieb ist in den Menschen tief verwurzelt. Digitale Medien bieten neue Möglichkeiten, ihren Spieltrieb auszuleben.“ „Es genügt nicht, Kinder im technischen Umgang mit neuen Medien zu schulen. Medienkompetenz heißt, die Technik beherrschen und verantwortungsvoll mit ihr umgehen. Hier braucht es das Engagement von Eltern, Lehrern und Unternehmen.“

Quellen:

Spielemarkt wächst zweistellig
Markt für Spielkonsolen wächst 30 Prozent
Computerspiele-Markt wächst um 30 Prozent
Jeder Zehnte über 50 Jahren spielt digital

Zusatzsinfos:

BITCOM

Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. () ist der Branchenverband der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche. Er vertritt mehr als 1200 Unternehmen, davon mehr als 900 Direktmitglieder (ca. 135 Milliarden Euro Umsatz/Jahr, ca. 700.000 Beschäftigte). Unter den Mitgliedern sind Geräte-Hersteller, Anbieter von Software, IT-Services sowie von Dienstleistungen im Bereich Telekommunikation, Consumer Electronics und Content Provider. Zurzeit ist August-Wilhelm Scheer Präsident und Bernhard Rohleder Hauptgeschäftsführer des . Des Weiteren beschäftigt der über 70 Mitarbeiter.

Ziele des Verbandes:

  • Modernisierung des Bildungssystems
  • Wirtschaftspolitik, die das Thema Innovation in den Mittelpunkt stellt
  • Lobbyorganisation in der Diskussion um Softwarepatente


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