Wachsende Spielebegeisterung in allen Altersgruppen beschert Games-Branche Rekordumsätze
Der Spielemarkt machte es vor, wovon viele andere Branchen nur träumen können. Nach einer Meldung des Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) vom 14. August 2008 konnte der Spielemarkt in Deutschland im ersten Halbjahr 2008 mit 1,05 Milliarden Euro ein Umsatzwachstum von 20 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2007 (873 Millionen Euro) verzeichnen. Damit wurden die Rekordwerte des vergangenen Jahres noch einmal übertroffen.
Computerspielsucht: Wer trägt die Verantwortung?
Da mein gestern veröffentlichter Beitrag unter anderem bei Latita und auf Basic Thinking aufgegriffen wurde und dort wie auch hier recht interessante Diskussionen ausgelöst hat, möchte ich an dieser Stelle das Thema noch ein wenig vertiefen.
In den Kommentaren trat immer wieder die Frage auf, wer denn nun für eine Suchterkrankung verantwortlich ist. Der Hersteller des Suchtstoffes, das Opfer das eigentlich für sich selbst verantwortlich ist, oder die bei Minderjährigen gar die Eltern weil sie ihren Zögling nicht vor dem abrutschen in die Sucht bewahren?
Suchtspiel World of Warcraft: Drohen Blizzard bald erste Klagen?
Gestern lief eine Reportage über Computerspielsucht auf ARD. Gezeigt wurden Porträts zweier Spieler, die auch der größte Skeptiker eindeutig als süchtig bezeichnen würde. Wer die Beerdigung der eigenen Schwester verschläft, weil er vorher 72 Stunden durchgezockt hat kann einfach nicht völlig gesund sein. Ebenso gezeigt wurde ein Elternpaar deren Sohn der Spielsucht verfallen ist und die seither ein Selbsthilfeforum im Internet betreiben. Verbindendes Element zwischen den beiden Spieler und den vielen weiteren Fällen, welche den Eltern auf ihrer Seite offenbart werden ist ein Spiel – World of Warcraft.
Erstes Opfer des verschärften Jugendschutzes? XG1 macht dicht
Am vergangenen Freitag, bezeichnender weise ein Freitag der 13., hat der Bundesrat eine Änderung des Jugendschutzgesetzes beschlossen, die für den Gaming-Markt und speziell auch den eSport in Deutschland weitreichende Folgen haben könnte. So wird der Katalog der schwer jugendgefährdeten und damit automatisch per Gesetzt indizierten Medien in Bezug auf die Gewaltdarstellung erweitert.



